ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1. Мастер всегда прав! Его решения не обсуждаются!
2. Игра будет проводится c 31 июля по2 августа 2009 года. (заезд 30го июля)
3. Полигон – ст. Лесная
4. Игра длится непрерывно. Сутки делятся на четыре цикла: с 8 до 14, с 14 до 20, с 20 до 2 и с 2 до 8 часов.
5. С собой на игре необходимо иметь: запас еды; сменную сухую тёплую одежду; ап-течку и медикаменты, которые вам нужны при наличии у вас хронического заболевания; туристический инвентарь для проживания в лесу; игровое оружие; костюм для вашей роли и всё необходимое для антуража; настроение и желание ИГРАТЬ!!!
6. До игры нужно подать заявку об участии. Желательно подать заявку за две недели до игры, но чем раньше, тем лучше. Вакансии ограничены, в том числе и количест-во свободных мест в командах. Форма заявки дана ниже.
7. Несовершеннолетним необходимо вместе с заявкой предъявить разрешение от ро-дителей на участие в данном мероприятии. Так же им необходим «опекун» - со-вершеннолетнее лицо, которое будет нести ответственность за несовершеннолетнего участника мероприятия. В разрешении родителей указывается Ф.И.О. ответственного лица («опекуна»).
8. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕННЫ наркотики. Те кто будут замечены в их употреблении буду немедленно удалятся с мероприятия с дальнейшим исклю-чением из клуба.
9. Алкоголь. Если вы выпиваете, то делайте это не мешая игровому процессу и игро-кам. В случае если участник находится в состоянии алкогольного опьянения, ему запрещается использовать оружие и мешать нормальному ходу игры любым дру-гим способом.
10. Запрещены к использованию любые электрические фонари (кроме экстренных случаев). Используйте факелы, свечи, керосиновые лампы, не забывая при этом про пожарную безопасность.
11. Курение – на игре запрещается курить сигареты с фильтром, курите трубки, само-крутки и пр.
12. Палаточный городок должен быть размещён вне крепости на отдалении 15-20 м.Он является неигровой зоной – нахождение в нём запрещено и наказывается (кроме экстренных случаев).
13. Сон в палаточном городке разрешён только если человек болен, для остальных это приравнивается к «самовыносу» - смерти. Если хотите спать в палатке, см. ПО-СТРОЙКИ
14. Приглашённые на игру живут вне полигона, на полигоне появляются только при наличии соответствующего костюма, в игровой процесс абсолютно не вмешиваются. Приглашённые могут посетить мероприятие только по заблаговременному согласованию с мастером игры.
15. За нарушение игровых правил будет наказываться не только игрок, нарушивший правила, но и вся его команда. Форма и мера наказания зависит от нарушения.
16. Мастер и мастерская группа не несёт ответственности за действия участников рег-ламентируемые ГК РФ и УК РФ.
ФОРМА ЗАЯВКИ
1. Ф.И.О.
2. Год рождения
3. Ник в клубе
4. Контактный телефон
5. С какого года в клубе
6. Принадлежность к команде
7. Сколько игр посетил, какие именно, в роли кого принимал участие
8. Самая запомнившаяся игра и ваша роль
9. Наличие туристического инвентаря и туристического опыта
10. Хронические заболевания, непереносимость медицинских препаратов, аллергия
11. В роли кого хотите принять участи в мероприятии
12. Принимаю участие в мероприятии добровольно, за свои действия и свою жизнь я несу ответственность в полном объёме. В случае полученной травмы, негативных последствий в результате ЧП (чрезвычайного происшествия) и (или) ЧС (чрезвычайной ситуации) к мастеру и мастерской группе претензий иметь не буду.
13. С правилами ознакомлен и с ними согласен
Дата подпись
Расшифровка подписи
Все пункты обязательны к заполнению
Пункты 12 и 13 просто переписываются
БОЁВКА
Боёвка будет по системе КД - КЗ (коэффициент действия – коэффициент защиты).
Классы оружия:
1. Кинжалы – от 15 до 49 см меньшее оружие считается бытовыми ножами и подойдёт только для кулуарки.
2. Ручное оружие (мечи, топоры), луки, копья, арбалеты
3. Двуручное оружие (мечи, топоры, алебарды)
4. Артефактное оружие
Классы брони:
0. Без доспехов
1. Кожаный доспех
2. Кольчуга
3. Латы
Всё это значит, что существо без доспехов можно убить любым оружием с одного удара. Существо в кожаном доспехе кинжалом придётся бить два раза, ручным и двуруч-ным оружием достаточно нанести один удар. Если существо в кольчуге, то уже нужно нанести два удара ручным оружием или один удар двуручным, кинжал же не пробивает кольчугу. Латы можно пробить (и тем убить владельца) только двуручным оружием с двух ударов, ручное оружие и кинжалы действия не имеют.
Огнестрельное и Артефактное оружие оружие убивает с первого попадания
Поражаемая зона – полностью, кроме головы, паховой области, кисти рук, стопы, грудь у девушек.
Доспех защищает то, что он защищает.
У каждой расы есть свое оружие специализации, которе после выполнения определенного квеста будет считаться оружием 3 класса. У людей империи это - копья, дварфов - топоры ручные, высоких эльдаров - луки, хаоситов - мечи ручные, темных эльдаров - арбалеты, оркров и гоблинов - булавы и молоты.
Сразу замечу, что это не значит что команде стоит привозить на игру в основном оружие специализации, т.к. квесты взаимоисключающие, т.е. только часть команд сможет тх выполнить. Это правило касается и квестов на артефактное оружие.
Улучшенное оружие должно иметь на себе ленту 8х30 см, стрелы и болты должны быть окрашенны, и лента и цвет стрел должны быть команднного цвета.
Кулуарка работает только при условии, что жертва находится к вам спиной и не видит вас.
Пленение – жертва связывается либо в реал (по желанию жертвы) и соответственно, чтобы освободиться жертве нужно избавится от реальных пут. Либо жертва связывается для антуража, но тогда освобождение от пут невозможно, т.к. считается что у вас на руках цепь и снять вы её не можете. Длительность пленения – три часа. При истечении срока жертва умирает.
Оглушение – несильный удар рукояткой оружия между лопаток при условии, что жертва находится к вам спиной и не видит вас.
Пытки – производятся путём броска шестигранного кубика. На пытку отводится три попытки, в первую жертва загадывает и говорит три цифры, во ворую две и в третью одну. Если выпадает загаданная цифра, то жертва выдержала пытку, если нет, то жертва не выдержала пытку и отвечает на поставленный вопрос. Если спустя три попытки жертва не «раскололась», то она умирает от мук. Так же возможно задать несколько вопросов, если при первой же попытке жертва не «выдерживает». Но в любом случае суммарное количество попыток (пыток) три. Между попытками должно проходить не менее 15 минут.
Обыск – либо в реал (по согласию жертвы), либо «на честность» путём указания на какую-либо часть тела (костюма) с вопросом «есть, нет?». Если обыскивающий указал на место где что-то спрятано, жертва отдаёт ему искомую вещь. В случае если жертва солжёт и будет в этом уличена, несчастного ждёт наказание игровое от мастера и «осуждение об-щественности» (лжецов никто не любит).
Осадные орудия: катапульты, баллисты и прочие – при попадании снаряда убивают всех кого заденут. Снаряд для катапульты – мешок набитый травой, размером 30х30х30 см. снаряд для баллисты – тонкая жердь обмотанная поролоно с хорошо гуманизирован-ным наконечником, длинной 1 м. При попадании снаряда катапульты в строение все кто в нём при этом находился – погибают. Таран – бревно не менее 5 метров длинной и 20 сантиметров в диаметре
Для обороны возможны: камни, брёвна и смола. Камень представляет собой мешо-чек набитый травой, размером 30х30х30 см., он должен скидываться (роняться) на осаж-дающих двумя обороняющимися. Бревно – тонкая жердь обмотанная поролоном длинной 1м., выкатывается вперёд на штурмующих тремя осаждёнными. Смола – ведро воды, вы-ливается на противников двумя существами. Если на стороне обороны присутствует Огр, то он может использовать камни и брёвна в одиночку. Ворота будут оцениваться непо-средственно перед игрой мастером, в течение игры можно будет повысить класс ворот (количество хитов), после чего, мастером будет выдаваться расписка о повышение класса (количества хитов) ворот.
Поджог – на углы постройки вешаем оранжевые тряпочки размером 10х50 см., и кричим громко «ПОЖАР!». Тушение – выливаем литр воды на каждую тряпочку. Строе-ние сгорает за 10 минут. При поджоге крепости тряпочки вывешиваются каждые 2,5 м. по периметру стен, крепость сгорает за 30 минут. Крепость сегментами не выжигается.
Всё оружие будет проходить мастер-контроль, оно должно быть эстетично и безо-пасно.
В нулевом хите жертва лежит на месте пятнадцать минут и подаёт слабые признаки жизни, в течение которых можно вылечить, обыскать жертву и пр. после окончательной смерти жертва находится на месте десять минут после чего направляется в мертвятник повязав на голову белый хайратник. Пока идёт бой, никто из убитых никуда не уходит.
Яд- лимонная кислота, из расчета один пакетик на порцию яда
МАГИЯ
Магия как Сила даётся Богами, значит чтобы она у вас была вам нужны алтарь и жрец, который будет при нём служить.
Жрец – не маг.
Магия должна быть красивой и понятной. Для того чтобы «кастануть» маг должен прочесть рифмованное четверостишие – вербальный компонент, при этом желательно чтобы он делал какие-нибудь пассы руками, а затем применял уже материальный компо-нент.
Возможна и ритуальная магия, которая должна осуществляться магом и жрецом в паре. Такая магия может давать действительно колоссальный результат, но для этого об-ряд должен быть по-настоящему красивым, эффектным и не коротким. Хотите что-то по-лучить – работайте, за непонятные танцы с бубном вы разве что дождик для своих посевов получите.
Манна восстанавливается на алтарях (своих), при этом жрец должен провести короткий ритуал, после чего маг в течении часа находится в непосредственной близости алтаря – медитирует
При разрушении алтаря манна не может быть восстановлена.
КОМАНДА
В каждой команде должен быть капитан – правитель данной расы; воевода – правая рука правителя, который в отсутствие последнего принимает командование на себя; жрец, если вам нужна магия и собственно войско, маги в том числе. Роли капитана и воеводы можно получить по одобрению мастера.
Команде нужно знамя. Знамя – это не кусок ситца намотанный на свежесрубленную ель. Знамя должно быть красивым, качественно выполненным, подходило к общему сти-лю команды и давало представление о хозяине, всё это касается и древка. В случае отсут-ствия знамя убитые не возрождаются.
Костюмы в команде должны быть схожи по стилю и оформлению, знаки отличия на усмотрение капитана.
КОСТЮМЫ И АНТУРАЖ
Хайратники носятся постоянно и являются обязательным элементом костюма. Они отличаются по цвету – для каждой расы свой: люди – синий; гномы – коричневый; эльфы – зелёный; орки – меховые; тёмные эльфы – красный; хаос – фиолетовый.
Так же для рас обязательны элементы костюмов такие как:
люди империума – повязка на правом плече с изображением имперского орла
гномы – борода
эльдары высокие – заостренные длинноватые уши
люди хаоса – один кривой рог
темные эльдары – острые клыки
орки и гоблины – косичка на затылке для орков и большой нос для гоблинов
собственно костюмы:
люди империума – серые голубые и белые цвета
гномы – оттенки землистого цвета
эльдары высокие – зеленые золотистые и белые цвета
люди хаоса черные фиолетовые и бардовые цвета
темные эльдары - черные и алые цвета
орки и гоблины кормчневый и зеленые цвета
ПОСТРОЙКИ
Крепости – стены только реальные, возможно тканевые заграждения но такая стена должна быть выполнена из ткани цвета команды, высота два метра, и в натяг. Возможны и другие заградительные сооружения по согласованию с мастером.
Качественно сделанная крепость и антураж внутри будут давать дополнительные бонусы. Если внутри крепости находится палатка, то необходимо ее замаскировать под жилище, например, путем обтягивания ее тканью по объему.
Должно быть хранилище еды – амбар, и оружейная – место где складывается оружие.